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經典的死后:沒有人永遠生活2:在HARM的方式中的間諜


為紀念坎坷的射手No One Lives Forever 2:H中的間諜發布15周年。










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'S Way,我們提出這個經典的尸檢,最初出現在2003年1月的Game Developer雜志上。

可悲的是,Monolith Productions的這個令人尊敬的特許經營還沒有得到它應得的重新發布。由于我認為難以逾越的許可問題,許多人都在吵著要求。

但其設計背后的故事仍然令人著迷。

深入了解什么是正確的開發期間出了什么問題是由當時Monolith的創意總監Craig Hubbard撰寫的。

當創造一個非常成功的第一人稱動作冒險游戲的續集時,僅僅達到原創。

為了滿足粉絲的更高期望,你必須超越它。

不幸的是,游戲技術發展的令人眼花繚亂的速度您可能正在重寫主要引擎組件,例如渲染器或物理,以及添加和修改游戲系統以及檢修工具和導出器。

您的角色和環境可能會更詳細,更多動畫,更多特效和更多層次的復雜性。

換句話說,你會花更多的時間在更少的內容上。

還有讓人們保持動力的問題。

沒有人愿意花費一年半的時間來重新開發他們剛剛花了一年半時間開發的游戲。

所以你必須充分發展設計以激發團隊,提出新的挑戰,消除或者你不喜歡的第一款游戲的返工元素,并探索新的游戲概念。

同時,你必須保持足夠的真實性,以前的游戲的本質,你不完全疏遠你的粉絲群。

你會發現很多粉絲真的想要更多相同,只有更好,所以你必須得到st在平衡之間取得平衡進化和重復。

我們太陽2對最近發布的No One Lives Forever 2:H中的間諜的口頭禪


A.

R.

M.

'S Way(NOLF 2)是用原創的精神創造一個游戲但不一定是在它的形象中。

通過早期反應判斷,我們相當成功,盡管游戲肯定不是沒有它的缺點。

什么是正確的1)確定的核心特許經營元素我們很自豪,因為我們是2000年末發布的最初的No One Lives Forever(NOLF)(為此我也寫了一個Postmortem我們不希望續集在不同級別和新角色上變得更加相同。

讓特許經營失敗并疏遠團隊的最可靠方法是根據什么做出決定在原始游戲中。

相反,我們選擇了在原始游戲中運行良好的導航。

我們首先評估對NOLF的評論和粉絲反應,將我們的共識與我們自己的共識進行比較意見和圖表在不重復其弱點的情況下,建立一個基于第一場比賽優勢的行動方案。

我們必須確定球迷喜歡和不喜歡的元素,但是確定哪些內容沒有人注意到它們也很有用。 。

游戲中的每個功能都需要時間來設計,開發,改進和測試,因此浪費寶貴的數天或數周時間來處理任何不能注冊用戶的事情是你想要做的最后一件事。 >
根據我們的研究,我們確定特許經營的關鍵要素是:各種有趣的地區;令人難忘的事件,例如從飛機上掉下來或在沉沒的貨船上;幽默的對話,文件和特征;通過過場動畫和游戲中的遭遇講述了一個有趣的故事。

特許經營的缺陷包括缺乏視覺上的潤色;令人沮喪的隱形元素;過長,乏味的過場動畫;并包含多余的武器和小工具。

這些摘要幫助極大在描述NOLF特許經營的本質時,他們也指出了我們在制作續集時會遇到的一些基本問題。

例如,根據我們的日程安排,不可能生成相同種類的語言環境;因為內容會更加詳細,所以創建時間會更長。

我們還想要一個更強大,更深思熟慮的視覺呈現,這意味著要為每一套投入更太陽2平臺多精力。

此外, NOLF已經明確表示,建立關卡幾何體所花費的時間越多,花在實現游戲玩法上的時間就越少。

其他問題更容易解決。

NOLF包含大約30種武器和小工具有很多重疊。

例如,有三支手槍,兩支狙擊步槍,幾種非常相似的導彈型武器,以及一些小工具 - 如相機禁用器和機器人貴賓犬 - 哪里有很少使用。

NOLF 2具有大約相同數量的物品,但具有更多種類,包括憤怒的小貓,香蕉和熊陷阱等設備,以彌補多余槍械的缺失。 br>
我們努力使隱形更加直觀和有益,從而重新設計了整個AI系統m。

我們決定,如果我們要允許玩家潛行并監視他們的敵人,那些敵人最好做一些有趣的事情。

我們的AI工程師Jeff Orkin,我們的首席設計師John Mulkey率先設計了一個目標系統,該系統可以為非玩家角色提供一種目的感,以及一個智能對象系統,可以為他們提供如何與環境互動的線索。 br>
這些系統的關鍵在于它們沒有腳本性質。

NPC可能會開始在帶打字機的辦公桌上工作,起床并前往自動售貨機購買一罐汽水,步驟在外面休息一下,靠在墻上,走到窗邊欣賞風景,甚至跑到restr為了確保玩家能夠觀察到這些行為,我們實施了一個系統,讓我們可以指定隱藏位置,從而可以在不被人看到的情況下觀察敵人。
< br>我們的實施還有一些不足之處,但它仍然有助于使隱身更容易。

一個更重要的改進是讓玩家更容易逃離敵人。

In NOLF,我們使用基于時間的解決方案來確定一個NPC是否會放棄它的追求,但是它有很多限制并且從來沒有很好地運作。

在NOLF 2中,你躲避敵人的能力是基于穿過交叉路口。

當一個NPC到達交叉路口并且看不到玩家去哪條路時,它會隨機選擇一條路線。

關卡設計師可以對一個特定的方向進行加權決策似乎更直觀,因此NPC不太可能調查一條小巷,而不是繼續沿著主要街道行進。

Desi gners還可以指定NPC在選擇特定路徑時采取的操作。

例如,如果NPC選擇探索小巷,它可能會切換到更慢,更具戰術性的運動,而如果選擇街道它繼續運行。

動畫是續集的另一個主要考慮因素。

在NOLF,我在項目的最后階段實施了過場動畫。

當我意識到他們中的一些人有多長時間和單調乏味,為此做了太多太晚了。

此外,游戲中的過場動畫數量限制了我可以在每個上花費的時間,這對我們產生了不利影響。演示文稿的整體質量。

相比之下,我在項目的早期就完成了NOLF 2的電影腳本。

一旦獲得批準,我們就安排了動作捕捉和占位符語音會話,允許我實現第一遍動畫,我們可以檢查它們的節奏,清晰度和連續性。

漸漸地,我們開始完成集合, 一個動畫,聲音作品和節奏。

Scott Albaugh,我們的主要角色藝術家和動畫師,通過詳細的面部動畫和頭發和手指動作添加了最終的打磨。

這些接觸確實帶來了過場動畫生活。

回想起來,NOLF 2的過場動畫的簡潔性可能會對原版的乏味有些過度補償。

復雜的問題,我選擇講述一個不同類型的故事為避免停滯而進行的項目,疏遠了一些想要敘述與NOLF更加一致的粉絲,但卻吸引了那些想要新事物的人。

最終,這場沖突說明了制作續集的危險之一。 br>
你必須進一步發展特許經營權以保持新鮮,但不要太多,以至于你完全改變它。

這是一個難以平衡的罷工。

2)預生產階段在NOLF早期的衰弱混亂之后,我們決定安排一個NOLF 2的預生產階段,這將允許我們在開始構建可發布的內容或技術之前規劃,原型化和改進其核心設計。

我們的想法是,在預生產期結束時,我們將擁有我們可以在生產過程中執行的設計,在alpha期間進行優化以及在測試期間進行測試。

總體而言,預生產非常有益,運輸產品非常忠實于藍圖。

盡管不可避免生產過程中的挫折和微小的變化,我們的計劃足夠堅固,可以完全重寫渲染器,新玩家物理以及各種其他技術和概念災難。

我們保持足夠的靈活性,可以根據需要進行修改和簡化,但這證明了這種變化在很大程度上不引人注目的預生產的價值。

NOLF 2按時完成并按預算完成,證明可以在18個月內制定AAA標題并進行有效的調度。

一個細節領導計劃允許我們要制定詳盡,明細的任務清單是關鍵。

團隊的經驗使我們能夠提供切合實際的估算,增加保險的緩沖時間。

我們還堅持優先系統,我們不僅保證首先完成關鍵功能,而且還允許我們放棄低優先級項目(如果時間成為問題)。

因為Monolith和我們的出版商Fox Interactive在此期間同意了這個計劃。在預生產階段,在生產過程中進行的切割不那么痛苦。

我們對于我們如何安排項目我們也更聰明。

我們允許更長的alpha和beta時段來確保更多時間玩游戲 - 測試和打磨。

我們確保為E3,演示,營銷和公關材料留出更多空間,因為這些中斷使我們對NOLF感到茫然。

結果是盡管如此我們在NOLF 2面臨的所有障礙和不可預見的挑戰,我們用我們的產品來達到我們的發貨日期非常自豪。

3)升級的工具我們在預生產的早期就知道NOLF 2會比它的前輩更專注。

考慮到角色,環境中需要額外細節的數量除非我們簡化內容創建和管理途徑,讓我們更快,更高效地工作,否則我們無法在不放棄質量的情況下生成相同數量的內容。

我們唯一最重要的工具添加了參考預制系統,允許我們使用引用一個原始源文件的對象填充環境。

換句話說,對一個文件所做的編輯會在整個游戲中傳播。

例如,如果聲音部門想要為門打開和關閉添加聲音,他們只需修改一個預制件而不是追蹤游戲中該門的每個實例。

主要優勢這個系統的一部分就是將權力交給了人民的手中編輯,沒有任何程序員介入。

關卡設計師可以創建一個代表桌面的幾何塊,用戶可以用它來規劃給定房間的布局。

藝術團隊可以建立一個大致相同尺寸的更好看的桌子來替換塊。

關卡設計師可以連接抽屜來打開和關閉并添加工作節點,以便AI可以坐下來打字或填寫表格。 br>
其他重要的改進包括3DS Max和Maya的強大導出器,它們讓我們在專業3D包中構建和紋理幾何體并將其導入我們的專有編輯器,我們在其中添加了游戲玩法。

而不是枚舉每一項改進,我只會說,專注于升級我們工具的決定不僅為我們帶來了巨大的挫敗感,而且還帶來了比我們能夠生產的產品更高質量的內容。

4)好團隊管理在NOLF之后,一些領先的職位在續約幾個月后仍然沒有填補空缺ract簽署了。

因此,該項目中一些最重要的人員已經開始正在進行中。

他們繼承了沒有足夠專業知識或經驗的決策,導致重新設計,削減和不一致的質量。

在NOLF 2開始時,我們有很好的領導和良好的項目管理。

這些關鍵人員能夠生成詳細的,我們需要有組織的文檔,以便彼此和我們的出版合作伙伴進行溝通。

他們還能夠提供準確的時間估算,從而產生切合實際的時間表。

我們這個簡單的事實實現我們打算做的大部分工作而不會錯過我們的發貨日期,這表明了主管領導的價值。

5)單人合作多人游戲協同游戲的合作多人游戲組件具有挑戰性,但正如我們所希望的那樣,它最終對單人游戲更具互補性G比競爭模式更好的了。

構成合作經驗的大部分內容直接來自單人游戲,但我們主要為合作游戲開發的一些功能可以追溯到單人游戲和產生了更好的產品。

例如,我們為合作社游戲添加了雷達功能,但很快就意識到它的單人游戲價值,這反過來導致跟蹤飛鏢,允許玩家標記敵人位置。 br>
相比之下,我們添加到原始NOLF的競爭模式實際上并沒有使單人游戲受益。

此外,我們發現傳統的多人游戲分散了我們的努力,導致一大堆新的錯誤,讓QA部門分心。

回想起來,我們可以更聰明地添加競爭性多人游戲作為NOLF支持包的一部分,這就是我們對NOLF 2所做的事情。 br>
這種方法使我們能夠專注于我們的開發和質量保證效果而不是在非常不同類型的體驗中稀釋它們。

什么是錯的1)人員問題建立一個穩固,穩定的團隊是我們面臨的最具挑戰性的障礙;除了替換參加其他項目的幾個人之外,我們還需要在幾個關鍵領域擴展團隊。

廣告可用職位,篩選潛在候選人,安排面試和獲得新職位的過程現場培訓的員工花費了大量的時間。

為了使問題復雜化,我們最初的招聘階段包括幾個不好的員工。

在某些情況下,新員工的技能比我們差曾希望過;在其他人中,不良的態度或工作習慣導致解雇。

另一個主要障礙是包括我在內的幾個團隊成員在幾個月內不得不幫助外星人Vs捕食者2。

我們投資該項目的時間很長,但是NOLF 2付出了代價;我們應該在NOLF 2上做的工作有o延遲到我們返回。

鑒于這種復雜性的項目存在多少相互依賴性,這種挫折可能令人沮喪且成本高昂。

2)預生產階段太短而且預生產非常有價值對于NOLF 2,它還不夠長。

理想情況下,我們不僅要完成設計,還要充實可靠的原型。

我們無法在三個月可用。

雖然我們的計劃已經相當徹底,但尚未經過測試。

這是我們的主要問題。

因此,任何障礙我們遇到了影響時間表。

毋庸置疑,我們遇到了很多障礙,不得不進行大量調整。

當我們發貨時,我們從游戲中完成了整個任務,已經簡化了許多層次,我們為每個障礙提供多種解決方案的希望已經破滅(我將在稍后解釋)。

3)沒有足夠的迭代我們的目標是如何在生產過程中我們將在生產過程中執行并在alpha期間進行精煉,這是一個可靠的計劃。

回想起來,我們應該盡快完成游戲的草稿,以便找出薄弱環節和起搏問題。仍然有足夠的時間來解決這些問題。

事實上,我們最終在項目的最后階段進行了一些激烈的調整。例如,我們從日本取消了整個滲透,事實證明這并不像我們希望的那樣令人興奮。

在另一個案例中,我們添加了一個面向行動的關卡來打破慢節奏游戲的長篇。

這些變化無疑有所改善游戲,但它們應該在這個過程的早期制作。

此外,雖然游戲明顯比其前身更具系統性,但我們仍然花了很多時間追蹤可能已經系統化的個別物品。

這些案例通常涉及無法輕易轉換為預制件的組件。

T他的窗戶在西伯利亞前哨的主要記錄建筑中尤其成問題,因為它們都有不同的尺寸和形狀。

如果我們想要改變它們在破碎之前可以承受的傷害量或者由此產生的干擾半徑,我們不得不手動修改每一個。

最后,雖然游戲測試有助于平衡和調整游戲,但它應該更早發生。

感謝觀察測試者,我們做了一些重要的改進隱形系統和開放任務,但我們沒有足夠的時間來測試整個游戲。

游戲測試還揭示了一些在不危及我們的發貨日期的情況下無法解決的設計缺陷。

雖然這些問題都不是特別嚴重,但他們強調了盡早開始游戲測試的必要性。

4)關鍵技術和工具的開發時間很長在我們對NOLF的分析中,它很明顯,續集需要進行重大的圖形升級o在快速變化的PC游戲市場中競爭。

升級我們的圖形需要重寫主要的引擎組件,例如渲染管道。

因為許多這些功能在生產之后才完成已經開始,隨著新技術的上線,該團隊偶爾會被迫重新制作內容。

最引人注目的變化是新的渲染器的遮擋系統,它被證明難以使用,需要藝術家和關卡設計師的學習期。

在此期間,內容團隊正在全面投入生產,這意味著在沒有徹底了解系統復雜性的情況下創建和詳細描述環境。因此,幾個布局必須是顯著的經過大量的時間和精力投入使用后進行了修改。

5)時間限制雖然我們的調度在NOLF 2上比在NOLF上好得多,但我們仍然為了自己的利益而緊緊地塞滿了東西。 br>
Une xpected生產早期的預算削減延長了我們的大部分緩沖時間。

上述團隊問題也造成了損失。

我們大多數人在過去幾個月里每周工作至少100小時甚至在此之前,有些人正在努力。

在NOLF 2的收官中,特別感謝Metrolabs,XTZ咖啡因和草藥能量飲料的開發商,他們的產品在缺乏充足的睡眠。

時間限制導致一些令人失望的妥協。

我最痛苦的讓步是放棄我們的抱負,允許多種解決方案解決每一個問題,這導致了各方面的不同點。游戲,你必須采購特定的庫存項目才能繼續。

例如,在第4章,在西伯利亞軍事前哨發生,有一個點,你必須通過一個電氣門。

只有幾個計劃選項中的一個幸免于難。

Unfor從發展的角度來看,最簡單的選擇是從游戲玩法的角度來看最不可取的。

另一個問題是公共關系和營銷資產的安排時間還不夠。
>我們沒有預料到人們會想要我們這么多。

雖然面對采訪和屏幕截圖的請求不堪重負當然是一個很大的問題,如果我們這樣做,那對所有參與者來說都會更好更加準備。

SUCCESSI的價格總結了最初的NOLF Postmortem,稱Monolith已經從一個混亂但熱情的年輕公司成熟到專注的專業業務。

NOLF 2就是證據。

雖然游戲絕不是完美的,但它太陽2娛樂證明了規劃,組織,優先級和經驗的價值。

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